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《Deck of Ashes》在战斗中,箱子和事件是随机生成的

时间:2022-02-15 11:04 来源:网络 作者:游戏玩家

去年的这个时候,我们热情地推荐了一款Roguelike纸牌游戏——没错,就是《Slay the Spire》。这款游戏几乎没有故事,只有爬塔和打牌,但每一轮都是一个新的桥牌构建过程,每一手牌都充满了“随机生成”的未知元素。最近,Steam上也发布了一款类似风格的游戏,即《Deck of Ashes》。乍一看预告片中的界面设计和美术风格,许多人可能会马上想到《Dark Dungeon》和《Minaret》,但《Deck of Ashes》的玩法却完全不同。为了便于理解,这里将其与minsteple进行比较。就像《尖塔》这样的主要过程而言,在游戏开始时,针对不同的职业存在不同的初始卡牌库,战斗、箱子和事件都是随机生成的,每个章节都以固定的Boss挑战结束。

但在《Deck of Ashes》中,玩家不再垂直爬上塔。相反,它被放置在一个六边形网格的区域地图上。玩家可以在一个“小时”单位内自由探索整个区域,而不是在选择路线后无法返回。在游戏中,每个移动或原地探索都需要占用一个“小时”的单位。当时间耗尽时,玩家将自动返回最初的营地,为最后的Boss战做最后的准备。网格状的区域地图会每24小时自动刷新一次,玩家可以在行动前随时查看每个网格的具体信息——屏幕上方的时间线显示“Boss还剩多少时间找到你”。虽然一般的过程是相似的,但是因为Deck of Ashes是一个网格地图,所以路线规划相对来说是自由的。和每个网格的信息在地图上标记,可能获得收益,因此玩家需要考虑将超过“塔尖”,如果“塔尖”完全关注卡片,甲板上的灰,加入了更多类似的五胞胎卡:增长的主权RPG元素。

游戏包含大量的升级和强化元素,也可以使用稀缺资源,其他资源转换、核心战斗——打牌,虽然同样是计划如何使用有限的法力每转开手最大化利益,但摆脱这种“塔尖”和“灰烬的甲板”截然不同的性质,最大的区别在于丢弃桩:尖塔的丢弃桩是可回收的。当丢弃堆被耗尽时,它可以被拖回丢弃堆以备将来使用。在《Deck of Ashes》中,当抽牌桩耗尽后,需要消耗20 HP才能将抽牌桩中的5张随机纸牌返回抽牌桩。与此同时,许多纸牌作为手牌是“不可玩的”,只有在进入弃牌堆后才会有效,所以“如何回收纸牌”成为战斗的关键之一。在每次战斗结束时,玩家在战斗中消耗的生命值和纸牌数量将以“休息值”恢复,但这也是有限的。玩家可以自行决定如何分配休息点数,恢复多少生命值,以及当生命值较低且纸牌余额较低时,该“丢弃”哪些内容。

教程提供了大量的休息,但在真正的游戏中,如果生命值和卡片被消耗,这是不够的。也许每个人都发现资源可以被收集并相互转换,纸牌需要被组合并强化,角色和营地也有多种升级项目。因此,《Deck of Ashes》的游戏体验和游戏节奏与《Minaret》有很大的不同。因为这款游戏刚刚发行,还处于“早期访问”阶段,所以在UI控制和视听反馈方面仍有很大的改进空间。尽管目前还没有官方中文翻译,但《Deck of Ashes》支持简体中文,价格也不贵,50元人民币。如果你喜欢Minsteeq这样的游戏,并愿意在不同的设计方向上尝试更多相同的内容,那么《Deck of Ashes》便是一款值得一玩的游戏——它存在缺陷,但我很好奇它将如何发展。

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