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似于《辐射:避难所》这样的经营游戏《末日准备狂》

时间:2024-09-10 14:32 来源:网络 作者:辣手摧花

依稀记得第一次看到3D反派拿着棒球棒在线条清晰的横版地图上,或者在一些页游广告中,但没想到真的有人会做出这样的游戏。《末日准备狂》不是以此类广告为基础的恶搞游戏,而是一款具有自身强烈特色和理念的基地建设游戏。在这个反乌托邦的世界里,主角准备先生必须随时阻止核战争爆发,建立自己的秘密基地并逃跑。但是,打算监视您所有隐私的政府机构不会允许您这样做……《末日准备狂》有一个非常直观的玩法——为自己打造一个庇护所。乍一看,这种玩法类似于《辐射:庇护所》这样的商业游戏,但《末日准备狂》并没有给商业内容留下太多空间,更多的是收集材料和建造。花费。

通过挖掘自己家的地下空间来创建一个巨大的地下室。在森林、矿山和其他地方找到你想要的材料,并用这些材料制造工具和生存必需的设施。您可以在家中的整个地下建立一个研究基地,并在真正的核战争来临之前做好一切准备。

这个游戏的节奏基本上在收集材料和制作物品之间,但远没有那么简单。因为玩家在野外采集材料的时候,会发现很多材料是不可再生的。如果你想收集更多的材料,那么你需要解锁地图的下一个区域。根据地图的不同,新区域的解锁方式也有所不同,但大部分都无法避开材料和装备这两项。

似于《辐射:避难所》这样的经营游戏《末日准备狂》

例如,在森林中,需要金属才能解锁 2 级区域。然而,金属不能在森林中收集。这时候玩家需要选择是去除身上不需要的物品获取材料,还是去矿井收集金属。但是去矿井还有另一个问题。因为矿井太深,没有光线,所以玩家必须自备光源,比如矿工帽。这些装备都不是随便就能拿到的东西,可能会导致整个游戏的进度卡顿。尤其是在您拆除了所有可以使用的东西之后。这时轮到了游戏中的另一个系统——交易系统。游戏中交易系统的存在是为了弥补资源的不可刷新机制,或者说不可刷新资源的设置是为了凸显其交易系统的存在。很难说两者之间谁先入为主,但可以肯定的是,这个交易系统极大地提高了游戏的交互性。

在没有材料的情况下,家人可以选择与邻居交易。这种交易不是单方面的,而是一个易货的过程。玩家可以向对方提供自己需要的材料来换取金钱,然后用换来的金钱购买自己需要的材料。多次交易后,玩家与这些NPC的好感度会增加,物品也会增加。这个系统一方面增强了玩家与NPC的互动,但另一方面伴随的不可刷新的素材收集机制让整个游戏节奏缓慢。

的确,加入邻居游戏后,整个游戏从空的收集和建造体验上都有了很多的丰富性。即使在探索的过程中,玩家也会遇到一些NPC。通过与他们交谈和互相帮助,游戏中关于邻居的功能将逐渐解锁,甚至还有很多地方可以通过这种方式探索。提出了。不过,似乎邻里系统的共存价值和建设内容之间还是存在一定的冲突,制作团队也没有找到很好的平衡点。

在这样的效果下,游戏的整体流程虽然丰富,但也让人觉得缺乏自由。玩家需要遵循主线流程,否则可能需要花费大量时间向邻居提供补给以换取他们想要的东西。在这种极其有限的资源的限制下,想要做自己想做的事情是非常困难的。

除了物资短缺,游戏中最大的麻烦就是政府机构的检查。在故事的背景下,政府禁止居民离开小镇以监视他们,而主角准备先生则因担心爆发核战争而试图逃跑。不然而,当他被重新抓获时,他在监狱里吃了一段时间,被假释后,他不得不接受定期检查。当然,游戏中的所有动作都必须在暗光条件下进行,如果怀疑度太高,游戏将直接失败。

在检查过程中,各种物品都有自己的安全数量要求。玩家不仅需要隐藏非法物品,一些合法物品在检查时也不能太多或太少,并且总是需要将自己的房间装扮成普通人。如果你真的不对房间做任何改动,把非法的东西收起来,检查是可以轻松处理的。

似于《辐射:避难所》这样的经营游戏《末日准备狂》

定期检查,更像是玩家的资源需求。玩家在开发秘密基地的过程中,难免会遇到材料匮乏的时期。这时候,他们可以选择拆解家里的物品来获取资源。但是,没有这些东西,是无法应付检查的,玩家必须及时归还。这与许多商业游戏中的借贷系统非常相似。 《末日准备狂》的整体游戏体验虽然不是很好,但也带来了一些更多样化的选择。

综上所述,游戏《末日准备狂》是一款基于反乌托邦世界观的建设游戏。它看起来有点像《辐射:庇护所》,但它本身的游戏玩法却相当独特。通过探索、收集资源、制作物品,慢慢建立起一个巨大的地下基地,最终逃离这个小镇,没有自由。在有趣的探索过程中,玩家可以层层剥开世界的秘密,赋予整个游戏探索时非常好的游戏体验。但由于一些物质问题,玩家很少能做自己想做的事,总是专注于主线任务,大大降低了游戏的自由度。

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