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《暗黑地牢2》最初的2D纸质角色到3D建模的进化

时间:2024-09-08 09:51 来源:网络 作者:

2015年,《暗黑地牢》奇迹般地出现在了我们的眼前。作为一款流氓游戏,游戏设计的张力,结合 Kutulhu 基于恐怖的压力系统、精心制作的音效、令人印象深刻的故事和音乐,在战略 RPG 中脱颖而出。次年,团队提炼了试玩版的优势,高质量完成了游戏的最终版。第一局成功后,续集就很难继续了。不过,体验过RedHook Games 《黑暗地牢2》的体验还是不错的。

《暗黑地牢》

庭审结束后,我们带来的消息喜忧参半。好消息是,续集的结构框架发生了显着变化,技术也得到了提升。虽然堆积了简单的新内容,但将把前作的优势结构引向一个新的方向。坏消息是,为了让游戏达到其前作的平均水平,还有很多内容需要修复和改进。

乍一看,游戏中最直观的变化就是角色从最初的2D纸质角色到3D建模的进化。从细节上看,《暗黑地牢2》相比之前有两个重要的地方。游戏变化:一是游戏内活动的规模明显缩小,二是个人之间的关系取代了过去的个人情绪变化,影响压力系统,成为付出的重要指标。有了这两个变化,游戏正朝着一个全新的方向发展,我不确定它是好是坏,但到目前为止它似乎很有吸引力。

整个《暗黑地牢2》的剧情围绕着主人公乘坐的马车展开。他们开车穿越险峻的山河,与成群结队的敌人进行血战,闲暇时不去路过小酒馆。之前的游戏有点不同,玩家花费大量时间在战役中建造城镇并招募数百名英雄轮流作战。在这部续集中,完成战役只需要大约 5-6 个小时。

玩家可以使用三个按钮来控制马车的方向,移动到地图上的每个节点。这种设计与地牢房间非常相似。只有酒馆、医院和商店可以升级游戏中的角色,您不能永久升级这些建筑物,而是需要在每次出击后解锁进度条项目和角色。

这种变化有很多副作用。最值得注意的一点是游戏的故事已经缩小。无论是宏观的战役剧情,还是单次攻击发生的有趣事件,都比前作少了。不仅无法给玩家带来战略和管理上的挑战,故事还“缩减为四辆。一辆车在狭窄的范围内玩了几天”。

这样的设计减少了放弃和重启的损失,但仍然缺乏管理像“XF”、“MechaWarrior”、甚至“Football Manager”这样的大团队的原始意识。 Dark Dungeon 2消除了其前作的长期故事,实际上简化了规划和管理,但整体体验不那么令人兴奋。

另一方面,迷你战役的设计让地牢地下城 2 的角色成为一个更加独立的个体,而不是特定职业的代表。在之前的作品中,迪斯马斯只是玩家采用的众多盗贼之一,但在续作中,只有一名盗贼,而且在所有战斗中都使用了迪斯马斯,甚至在升级技能时的文字描述中也使用了这个名字来代替名字。职业。

《暗黑地牢》

此外,玩家还可以通过解开战斗谜题来解锁角色的背景故事。这使得角色成为“真实的人”,而不是“巨型机器的小齿轮”。例如,上瘾盗墓贼奥黛丽的丈夫会增加她的隐秘性。这种增强是令人满意的,但它针对的是“角色”而不是“专业人士”。

《暗黑地牢2》与前作的另一个不同之处在于,玩家控制的英雄可以在旅途中成为朋友和敌人。随着火焰之纹章的觉醒,在战略角色扮演游戏中加入角色关系变得很普遍。这样的设定往往会给游戏带来意想不到的内容,无论多么糟糕,都会给游戏的背景加分不少。 

不过《暗黑地牢2》完全不一样,所以角色关系是节奏将休斯带出轨道。本作中保持的生命值和压力值都是前作设计的指标,但续作还增加了关系栏来显示团队中角色的表现。..

接下来就需要提一下《暗黑地牢2》新机制最大的问题了。这件作品将整个过去的战役与一次攻击相结合,以抹去上一件作品中最经典的部分。压力。在这款游戏中,每个战役都是一个单线程、短期的过程,只需要几个小时,玩家在攻击时放弃部分角色奖励后无法逃脱。

《暗黑地牢》

概述
更容易区分《暗黑地牢2》的新机制、3D 建模和以前的游戏。讲述的是一次公路旅行,没有纠缠于一个场景或一个地方,使整个结构紧凑而集中,而不是毫无意义的重复。但是,缩小玩家的关注点,意味着整体的规模化经营意识消失了。这可能是件好事,因为《暗黑地牢2》的没有上一款游戏那么长。

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